مدیركل فرهنگی وزارت علوم در مجمع اتحادیه انجمن های علمی بازی های رایانه ای تاكید كرد
لزوم استفاده از ظرفیت بازی های كامپیوتری به منظور تولید كارآفرینی
اچ پی: مدیركل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم بر لزوم استفاده از ظرفیت بازی های كامپیوتری به منظور تولید كارآفرینی تصریح كرد و اظهار داشت: عرصه بازی های كامپیوتری می تواند علاوه بر بعد پراهمیت فرهنگی، ظرفیت های كارآفرینی قابل توجهی تولید كند.
به گزارش اچ پی به نقل از ایسنا، مهندس عسكری در مجمع تاسیسی اتحادیه انجمن های علمی دانشجویی بازی های كامپیوتری كه در محل بنیاد ملی بازی های كامپیوتری برگزار شد، ضمن تاكید بر توسعه فعالیت های علمی دانشجویی در سطح ملی، اظهار نمود: فضای فعالیت انجمن های علمی دانشجویی با تاسیس و توسعه اتحادیه باید شاهد پویایی و تحرك بیشتری باشد.
وی همینطور توجه ویژه به نیازهای جامعه، ارتباط با مراكز علمی و تخصصی، بهره گیری از فناوری های نو و توجه به مقوله آموزش برای توانمندسازی های معطوف به مهارت و اشتغال را همچون اهدافی برشمرد كه اتحادیه های علمی دانشجویی لازم است پیگیر باشند.
مدیركل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم با اشاره به خصوصیت منحصر بفرد بازهای كامپیوتر از نظر برخورداری از طیف مخاطبان و توجه روزافزون مردم بخصوص نوجوانان و جوانان به این ابزار رسانه ای، اظهار داشت: بازی های كامپیوتر می تواند ظرفیت آموزشی بسیار خوبی برای بخش های مختلف جامعه باشد.
وی همینطور تصریح كرد: این عرصه می تواند علاوه بر بعد پراهمیت فرهنگی، ظرفیت های كارآفرینی قابل توجهی تولید كند.
مهندس عسكری با اشاره به غنای فرهنگی، هنری و ادبی كشور بیان كرد: تمامی محصولات فرهنگی را می توان یك رسانه برشمرد، فیلم و بازی هم رسانه ای برای ابراز احساسات، ارزش ها، ترجیحات و ملاحظات زیست اجتماعی یك جامعه است، بازی های كامپیوتری یكی از مهم ترین رسانه هایی هستند كه امروز بیشترین اوقات فراغت كودكان و نوجوانان را در بر می گیرد. بنابراین می توان اظهار داشت كه بازی های كامپیوتری ما را وارد عرصه جدیدی به نام عصر بازی كرده اند. این عصر در عین اینكه سرگرم كننده است، اطلاعاتی را به نسل جدید منتقل می كند كه در شكل گیری الگوها، نگرش ها و بارهایش موثر است.
مدیركل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم اظهار داشت: واقعیت این است كه نسل جدید مختصات سن خویش را نه تنها از افسانه ها، اسطوره ها، متون ادب فارسی، قصه ها و خاطرات نسل قبل از خود می گیرد، بلكه در یك فرایند هم كنشی با نسل خود در جامعه جهانی آنها را دریافت می كند. بازی مثل رسانه عمل می كند از یك طرف محتوا را انتقال می دهد و از جانب دیگر بازیگر و بازیكن امكان می یابد تا سبك زندگی خویش را منتقل كند.
وی اضافه كرد: سرگرمی فقط یكی از ابعاد بازی است. بازی ها هرچند ساده باشند، دارای كاركردهای آموزشی هستند؛ مثلاً در بازی شبیه سازی مدیریت كه كاركرد آموزشی آن پررنگ است، نوجوان یاد می گیرد كه چگونه منابع محدود خویش را مدیریت كرده و بر مشكلات غلبه كند.
عسگری اظهار داشت: خصوصیت دیگر بازی ها الگودهی آن است، بعنوان مثال در بازی های فوتبالی فرد به دنبال انتخاب بازیكن محبوب خود از لیگ های معتبر اروپایی بوده و خویش را جای الگو گذاشته و مایل است تا حركات او را پیاده كند. همینطور در بازی های خشن به دنبال اجرای حركات خشونت آمیز و در بازی های با خشونت كمتر و انسانی به دنبال اجرای كارهای موافق اخلاق و عرف است، بنابر این الگوپذیری از بازی های كامپیوتری زیاد است.
مدیر كل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم اظهار داشت: هرچیزی كه بتواند بعنوان وسیله آموزشی مطرح شود، قابلیت آن را دارد كه بعنوان یك ابزار برای آموزش مناسبات سیاسی و روابط اقتصادی و ترجیحات اجتماعی مورد استفاده قرار گیرد و این همان چیزی است كه می توان در میان فعالان دانشجویی و در فضای مثبت، امن و تعاملی از دانشجویان فعال و دغدغه مند بعنوان كنشگران اصلی و موثر این میدان برای الگودهی به فضای عمومی جهان بازی های كامپیوتری بهره برد. باید از فرهنگ و ادبیات غنی ایرانی در قالب هایی برای الگودهی به فضای عمومی جهان بازی های كامپیوتری بهره برد و اگر از این نكته غفلت شود، خلایی پیش می آید كه دیگران آن را با برنامه های خود پرخواهند كرد.
وی در ادامه با تاكید بر همكاری اداره كل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم و بنیاد ملی بازی های كامپیوتری اظهار داشت: خوشبختانه دغدغه مندی بنیاد ملی بازی های كامپیوتری و اراده جدی برای ورود به این مباحث و عرصه های نو جای امیدواری فراوانی بوجود آورده است.
وی عقد تفاهم نامه همكاری بین بنیاد و معاونت فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم را نشانه ای از توجه ویژه به این حوزه و اهمیت روزافزون آن خواند و اظهار نمود: این همكاری باید نتیجه مند و معطوف به آموزش و پشتیبانی از تولید بازی های كامپیوتری و گشایش فضاهایی برای پیوند این بخش با جامعه و متناسب با نیازهای كشور باشد.
به گزارش پایگاه اطلاع رسانی معاونت فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم، در ادامه این جلسه مهندس محبوبیان مدیر انستیتو بازی های كامپیوتری ضمن تاكید و توجه به آموزش و ساماندهی نیروهای دانشگاهی و بخصوص دانشجویان برای ورود به این عرصه، گفت در این حوزه دانشگاه ها باید پیشتاز باشند.
وی پشتیبانی از فعالیت ها و مجامع دانشجویی را همچون سیاست های بنیاد خواند و اظهار داشت: لازمه موفقیت در این زمینه همكاری نهادهای مختلف آموزشی، سیاستگذاری و برنامه ریزی برای رسیدن به وضعیت قابل قبول و امكان عرضه تولیدات ملی مطلوب است.
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب